FIREWORKSでは、ベクター形式のデータも、
ラスター形式のデータも両方扱う事ができる…と書きました。
FIREWORKSではドキュメント内でのデータの扱いは、
ベクターもラスターも「オブジェクト」という単位で扱います。
オブジェクトの種類は4種類に分類されます。
●パスオブジェクト
●テキストオブジェクト
●ビットマップオブジェクト
●スライス及びホットスポットオブジェクト
この中で、パスオブジェクトとテキストオブジェクトは、
ベクター形式のオブジェクトで
ビットマップオブジェクトがラスター形式のオブジェクトです。
スライス及びホットスポットオブジェクトは、
直接描画には関係のない特殊なオブジェクトで
FIREWORKSが画像データと一緒にHTMLファイルを
同時に書き出す際に使用します。
FIREWORKS内のオブジェクトは自由に移動を行ったり、拡大縮小などの変型を行う事が可能です。
オブジェクトの管理は、[情報]パネルに位置や大きさの表示がされており、
[オブジェクト]パネルでは、選択したオブジェクトのプロパティ(状態)をさらに詳細に設定する事ができます。
オブジェクトそのものの編集に関して、ベクター系のパスオブジェクトとテキストオブジェクトは
[ツールボックス]から[ダイレクト選択ツール]などを使用して形状をダイレクトに編集することができます。
ただし、ラスター系のビットマップオブジェクトの編集に関しては、
オブジェクトの中のビットマップを操作しなくてはならないために、
ドキュメント内でモードを切り替える必要があります。

まず、ビットマップオブジェクトを選択した状態で、オブジェクトをダブルクリックするか、
[編集]→[ビットマップを編集]を実行します。
すると、ビットマップオブジェクトの周囲に破線が表示されます。
これがビットマップ編集モードです。
ビットマップ編集モードでは、[ツールボックス]のスタンプツールや、消しゴムツールを使用し、
ダイレクトにビットマップを編集することができます。つまりPhotoshopでの作業と同じ事ができるわけです。
ビットマップの編集を終えれば、ビットマップ編集モードを解除して、オブジェクトモードに戻ります。

モードの説明に関して少し解りにくかったかもしれませんが
(このことは後に詳しく解説を行います)
一般的にグラフィックを作成するには、オブジェクトモードを使用する…と考えて下さい。
グラフィックを作成して行く工程で、それぞれがオブジェクトとして独立しているということは、後の編集が容易になります。
オブジェクトは、パスオブジェクト、テキストオブジェクト、ビットマップオブジェクトの区別なく、
移動や変型を行う事はもちろん、それぞれにエフェクトを適用したり、グループ化をすることも可能です。
|